关注青少年心理健康①“鸵鸟少年”如何走出网络虚幻世界

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小编:  我国8.29亿网民当中学生占比达25.4%,一些青少年过度沉迷网络,游戏障碍首次被列入精神与行为障碍  编者按:近年来,青少年由于心理疾病而导致的社会事件屡见不鲜

  我国8.29亿网民当中学生占比达25.4%,一些青少年过度沉迷网络,游戏障碍首次被列入精神与行为障碍

  编者按:近年来,青少年由于心理疾病而导致的社会事件屡见不鲜。如何真正守护青少年心理健康?家庭、学校、医院和社会需扮演何种角色?本报推出“长宁区精神卫生中心青少年心理健康调查”系列报道,为青少年心理疾病防控治疗带来新思考。

  今年2月28日发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至去年12月,我国网民规模达8.29亿,以中青年群体为主。20至29岁年龄段的网民占比最高,达26.8%;网民职业构成中,最多的是学生,占比达25.4%。伴随着互联网基础建设日益完善、入网门槛进一步降低的,还有一个个触目惊心的事件:深圳11岁学生打赏网络主播花掉近200万元;泸州17岁少年痴迷游戏但手头没钱,对邻居实施持刀抢劫。

  去年6月,来自10余个国家的世界卫生组织(WHO)精神与行为障碍领域专家在沪研讨:过度沉迷网络游戏,究竟是否属于精神疾病?会上,游戏障碍,即通常所说的游戏成瘾,首次在全球范围内被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。这意味着,在今年年中将发布的ICD-11中,游戏障碍将与合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物等共同列入物质使用及成瘾行为障碍。长宁区精神卫生中心院长沈颉说,“游戏障碍的背后,或许是个人情绪的障碍、家庭关系的障碍,其成年后被诊断为心境障碍、人格障碍的概率也会上升。”

  “目前因为游戏障碍前来问诊的患儿及家庭并不太多。”长宁区精神卫生中心临床一科主任杨道良介绍,只有出现家庭关系紧张、学习成绩下降或明显的情绪障碍,家长才想到寻求医疗机构帮助。

  今年2月,网传临沂市杨永信网戒中心关停,多年来其采用的“电击治网瘾”备受争议。一位不愿意透露姓名的家长说,“上海也有类似的网戒中心,都是民办机构。但好在没有使用电击疗法,大多还是以军事化管理来约束孩子的行为,也就是以行为矫正为主。”

  “考试没考好,就是你平时打游戏的结果!”这样的话,杨道良在门诊中听过无数次。“网络、游戏早已渗透大众日常生活。孩子成瘾与否,家长不能简单从学习成绩上来判断。”他还记得,2009年,我国就曾计划出台网瘾诊治标准。当时,专家组之一的中南大学精神卫生研究所高雪屏博士表示,“每周上网40小时以上即可认为是网瘾,成瘾者主要以玩游戏为主”,引起一片哗然。十年过去,游戏障碍有了更客观准确的评价标准:第一,患者对游戏失去控制力,如无法控制时间、程度;第二,游戏占先导地位,即优先级高过所有其他日常事物;第三,游戏行为对个人、家庭、社会交往等产生负面影响;第四,持续此状态超过12个月。杨道良解释,该评价标准更多从社会功能上进行判断,而非简单粗暴的“一刀切”,“毕竟网络已成为大众生活的基础需求,适度的劳逸结合无可厚非。”

  去年,长宁精卫中心接诊了一个千里迢迢前来问诊的家庭。“我们当地没有专业的心理治疗师,请你们救救我们一家!”走投无路的母亲从西南某市带着12岁的儿子前来。孩子从边上课边打游戏,到拉着其他同学和妹妹一起打,“我们试过没收手机拔掉网线,他就发脾气摔东西,电视机都被砸坏了。”母亲说。

  长宁精卫中心副院长季卫东说,第一次面诊的45分钟里,男孩几乎一半时间都低着头专注游戏。“你在玩什么?说不定我们也能讨论一下。”这句话,终于让男孩抬起了头。“后来他告诉我,自己在游戏里是战队的小头目,和成员们关系很好,还有安全感、存在感和成就感,不像在现实生活里一事无成、经常被人否定。”

  原来,男孩在家中与父母沟通极少,在外经商的父亲常年不回家,而有了妹妹后,母亲对他的关注也渐渐变少,“你要给妹妹做好榜样”的话更是让他感到压力。“这是很典型的三角化家庭关系,父亲功能缺位,其他两名主要家庭成员结盟,男孩转而寻求外部事物,即网络游戏。”季卫东解释,“三角关系”是家庭治疗的基本概念之一,平衡的结构可以保证孩子健康成长,而不平衡的结构会使孩子会深陷其中,无法独立健康的发展自我。“他将游戏作为现实关系的投射,因此在治疗中,我们先建立关系,通过游戏来讨论关系,再延伸到家庭关系。”目前,男孩已随母亲回到家乡,基本恢复了正常生活与学习。

  不过科教科主管干事张静洁坦言,目前游戏障碍尚未有系统诊疗指南,“虽然有了症状的评价标准,但具体案例很大程度上仍依靠医师经验;此外也不同于抑郁、焦虑等发展成熟的疾病,游戏障碍涉及药物、心理、行为等阶段的综合治疗在步骤、时长、剂量等方面也亟待更完善的研究。”

  “一个有意思的现象是,不少陪孩子前来诊疗的家长也几乎长时间低头对着手机屏幕。”张静洁说,现实生活中,手机代偿家长陪伴功能的场景更比比皆是。去年,中国社会科学院大学青少年工作系教授发布《青少年成瘾行为调研报告》,其中显示在玩游戏的时间上,留守儿童要高于非留守儿童——“每天玩4至5小时”分别是18.8%和8.8%、“每天玩6小时以上”分别是18.8%和8.2%。这一触目惊心的对比,更从侧面反映出一些家长的“懒惰”正是造成孩子寻求网络空间的重要原因之一。

  去年底,上海交通大学医学院附属仁济医院放射科周滟团队在北美放射年会上带来研究报告:游戏障碍患者的大脑对奖励的敏感性增高,而对惩罚的敏感性降低,导致他们为了获得即时奖励而忽视长期的严重负面结果。同时,团队还在男孩的静息态脑功能中发现,左侧额上回眶部的功能异常可能导致他们的行为冲动性增加,与此同时,男孩的脑功能普遍比女孩成熟得晚,这也解释了为何从生活中和临床诊疗中发现男孩较女孩游戏障碍患者更多。

  “在网络时代,家长监护权的内涵与外延也在持续变化。如何让这代网络原住民健康成长,家长应该是第一责任人。”季卫东说,家长不应该低估家庭环境对孩子成长的影响,“在人生的第一所学校,家长应帮助孩子扣好人生第一粒纽扣,以身作则、正确引导,若发现孩子的异常状况,可在更早阶段寻求专业医务人员帮助,有效改善预后。”

  “目前,全球范围内还缺乏游戏障碍大样本流行病学调查数据,既往研究表明,游戏障碍流行率约为0.7%至27.5%,但这一数据还需充分细化。”季卫东直言,除了家庭、学校及医疗机构外,青少年游戏障碍需要得到更多行业部门的重视,“这是社会问题。”上海市精神卫生中心成瘾研究专家赵敏透露,目前医院正在开发针对青少年游戏成瘾的手机系统,集评估、预防、干预功能于一体,可快速有效地检测青少年是否存在网络游戏成瘾问题,并对高危人群进行科普教育,对成瘾患者进行线上控制力训练。

  “既然游戏无法从我们生活中消失,那何不换一个角度思考:趋利避害,让游戏变得有益?”2004年,美国召开第一届“严肃游戏峰会”,严肃游戏(serious game)就此进入公众视野,“它也叫功能游戏,以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容,虽具有传统游戏的特征,但最终目的是寓教于乐。”季卫东介绍,预计2020年,全球功能游戏市场总规模将达54.5亿美元,“除了欧美日韩等国家地区,我国几大游戏运营商也在开发布局严肃游戏。我们希望,防沉迷系统兼容、信息共享、时长限定等功能能真正将游戏和成瘾分开,守住安全健康的底线。”

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