国产游戏泛娱乐的成长之路:有了这些才能登顶

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小编:  今年6月,电影《魔兽》大举来袭,截止6月22日晚,《魔兽》全球票房也逼近4亿美元,超过了之前《波斯王子:时之刃》的3亿美元票房(中国内地贡献了1亿5千万人民币),成为了影史上新的游戏改编电影票房冠军,也验证了评论员对于泛娱乐概念将在今年爆发的预测

  今年6月,电影《魔兽》大举来袭,截止6月22日晚,《魔兽》全球票房也逼近4亿美元,超过了之前《波斯王子:时之刃》的3亿美元票房(中国内地贡献了1亿5千万人民币),成为了影史上新的游戏改编电影票房冠军,也验证了评论员对于泛娱乐概念将在今年爆发的预测。

  在《魔兽》上映的同期,一部改编自《魔兽世界》同人动画作品的国产电影《我叫哀木涕之山口山战记》也悄悄进入了档期,然而后者非但没能借《魔兽》掀起的热潮扶摇直上,反而摔落凡尘。至截稿时,电影票房仅达到1202.9万人民币,略胜同档期国产恐怖电影。

  《我叫MT》最初是一部走红于《魔兽世界》玩家群体中的同人网络动画,它成功地将《魔兽世界》的玩家转化成了自己的粉丝。《我叫MT》成功之后也无可避免的遭受到草根IP必然要经历的“七年之痒”其动画网剧内容质量下降、核心内容变更导致观众退坑、版权纠纷迫使导演另起炉灶。但即便如此,山口山战记贴吧的关注人数还能在《我叫MT3》上线万),其粉丝的活跃度和忠诚度可见一斑。

  《我叫MT》有着如此优质的粉丝群体却得到了如此惨淡的票房,一方面反映出电影本身的问题,另一方面也为其他想要进行泛娱乐经营的游戏敲响了警钟。

  不论是《魔兽》电影,还是国产IP改编的影视作品,游戏“泛娱乐”趋势的例子国内外都不胜枚举,游戏在泛娱乐概念中一直处于重要地位离不开它的先天优势:

  由于游戏本身包括了音乐、形象、故事、设定等大量现成素材,所以比起其他媒介的作品更容易进行“转型”,这些丰富的素材也节省了IP开发制作中的时间和研发成本,提高了IP的价值。

  游戏业是一个容易实现“低成本,高回报”的产业,很多游戏(尤其是手游)的开发成本非常低,但却能创造超乎想象的价值。投资者如果嗅觉敏感,就能够以小博大,用很少的资金换来未来的高价值IP。

  图为2015年部分日本动漫A级IP保底授权费(万人民币)。国内影视剧IP授权为100-200万左右,而网络文学授权费则高达500-1000万,分成可达流水的5%-10%

  泛娱乐在广义上可以理解为基于互联网的粉丝经济生态,而游戏本就是一种粉丝经济。因此游戏本身的特点完全符合泛娱乐概念的要求,而且游戏改编动画、生产周边等行为本来就是泛娱乐的题中之义,泛娱乐的提出只是将这些行为进行了概括,并归纳了一套“游戏规则”。

  游戏的先天优势令其成为了泛娱乐趋势下炙手可热的行业,但《我叫哀木涕之山口山战记》的试水失败无疑是暴露了游戏泛娱乐的后天不足。在各种游戏IP孵化的同时,经营者如果未能看到问题,那么《我叫MT》的悲剧可能就会不断重演。

  游戏泛娱乐趋势下的后天不足来自于我国游戏目前制作方法和消费者观念上的问题:

  原创困难已经成为了国内游戏行业的“老大难”问题,但想要走泛娱乐路线,就需要培养明星IP,所以,原创IP才是泛娱乐的原点。《我叫MT》虽然想从《魔兽》那里借东风,但结果却是“李逵遇上了李鬼”。

  移动游戏、独立游戏的创作门槛很低,二者的出现丰富了游戏的表现形式,也同时造成了鱼目混珠的情况。小制作游戏的故事情节、角色设计的创作者并非专业出身,而不具备专业技术的文案写出来的剧情往往很“low”,玩家们在游戏中或许只关注升级和推图,而不过多在意游戏的其他方面。一旦游戏进军大银幕,原本游戏“low”的部分就会被暴露在聚光灯下。这也就是为什么《我是MT》、《万万没想到》这类很火的网剧IP转变为电影之后让人觉得“没什么意思”。光是创造一个IP还不够,还要让IP具有泛娱乐的资质,让灰姑娘真正变成公主才能达成Happy Ending。

  由于游戏本身的题材和内容的限制,不是所有游戏都能适应泛娱乐化。判断一个IP是否适合进行泛娱乐经营,以及IP适合进行哪些类泛娱乐经营也是经营者在泛娱乐趋势下必须要考虑的事情。

  《我的世界》电影概念图。也许所有游戏都可以进行泛娱乐经营,只是人们还没有找到合适的方法

  影视文学作品改编成游戏之后获利的例子不少,这些改编游戏大多采用简单的卡牌机制,很容易制作成形并利用名气圈到一笔快钱。而游戏改编影视文学却不然。用户的游戏消费理念和其他娱乐产品的消费理念会存在差异,这也是经营者容易忽略的一个问题。

  荷兰市场调研公司Newzoo发布了2016年度全球市场初步报告,报告中显示中国以243亿6千万美元的游戏市场位居世界第一。如何能让玩家在游戏周边产业中花钱是泛娱乐经营接下来的重点

  很多人在游戏中投入大量金钱,却从不消费电影和书籍,这种情况普遍存在。玩家可能觉得花钱10连抽很便宜,但却不愿意在衣服饮食上花费同等的钱。如果泛娱乐的经营者不能解决玩家只在游戏上花钱而不对其他媒介产品感兴趣的情况,那么游戏的泛娱乐经营就只是空谈。

  泛娱乐跟着《魔兽》票房一起爆发了,我国游戏行业新的机遇也随之到来,但我国游戏行业真的准备好了吗?我国游戏行业应该怎么应对泛娱乐爆发呢?

  首先是做好IP的经营。泛娱乐的核心是IP和粉丝,维护好IP的形象才能让粉丝买单。不论IP是否是原创的,满足粉丝的才是好的。这就要求游戏制作方了解粉丝的需求,不能仅仅用IP来对游戏进行包装,还要让游戏符合粉丝对IP的期望,这样才能让IP持续发展,真正为形成产业链打下基础,而不是变成3分钟精品,只能为游戏厂商提供一笔快钱。

  其次是内容的产出。游戏厂商应明确自己的IP定位,粉丝们对哪些产出感兴趣,针对粉丝和IP本身进行扩建,而不是随意跟风,如果看到电影市场好就将不适合制作成电影的IP投入电影市场,结果只能让IP和钱包受到创伤。泛娱乐注定是长期项目,想要从游戏发展泛娱乐的厂商应该戒骄戒躁,慢慢培养自己的IP,找到适合的出路。

  最后是粉丝消费观念的培养。互联网发展了近20年,用户愿意为游戏花钱仅是这两年的事,那么,想让用户为游戏以外的东西花钱需要几年?《魔兽世界》用了十二年的时间积累粉丝才成为了票房新冠军,一个新的游戏IP如何达到这种水平?游戏一直都不是什么奢侈品消费,反而可以算是“屌丝”消费,如果游戏厂商无法等待十二年,那就只有玩家对待游戏的消费观念发生了转变才真的能让游戏泛娱乐“爆发”而这,需要整个行业的共同努力。

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