游戏的刺激战场只有头号玩家才能吃到鸡?

来源:本站 浏览

小编:  2017年中国游戏市场销售收入超过2千亿元,高速增长的中国游戏市场被视为淘金者的宝库,互联网企业在游戏产业的版图中攻城掠地

  2017年中国游戏市场销售收入超过2千亿元,高速增长的中国游戏市场被视为淘金者的宝库,互联网企业在游戏产业的版图中攻城掠地。

  近日,腾讯被传拟斥资逾5千亿韩元、折合人民币超过29.5亿元,收购热门网游《绝地求生:大逃杀》的韩国开发商蓝洞公司至少10%股权,腾讯在游戏产业的布局有望再下一城。鹅厂执着于吃鸡,猪厂则暗暗发力,希望再造爆款。网易推出的悬疑游戏《第五人格》,发布后日活一度高达700万,颇受重度游戏玩家青睐。

  从《王者荣耀》、“吃鸡”系列游戏到《第五人格》,网络游戏爆发出惊人的影响力,展现出蓬勃发展的气势。市场爆发的背景下,围绕游戏这个巨大市场的争夺战硝烟弥漫,腾讯、网易等头号玩家们抢占着蛋糕中最大的那块,网络游戏这台“印钞机”带来令人艳羡的利润,后来者的加入,也让互联网公司的游戏攻防战悄悄打响。

  据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年我国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%;比排名第二的美国多5亿美元,稳坐全球游戏市场吸金榜的头把交椅。

  过去10年,中国游戏总收入从2008年的185亿元增长到2017年的2036亿元,10年增长了10倍,无疑是爆发式增长的10年。2016年,中国移动游戏市场的实际销售收入(819.2亿元)更是首次超过端游市场,成为国内游戏市场增长的主要驱动力量。

  手游作为移动游戏的一个重要细分类别,近年来产业规模飞速增长,成为移动游戏市场规模快速扩张的一大主因。与此同时,端游和页游市场份额同比下降,在未来游戏市场,手游将保持远高于游戏行业整体的增长速度。从端游的辉煌时代,页游的阶段性过渡,再到手游业务的彻底崛起,游戏的时代一直在变。

  艾问认为:国内手游市场快速发展主要归结于智能手机的普及、年轻用户的崛起及优质游戏品牌的迭代。

  随着智能手机终端的普及和WIFI技术、4G网络的发展,用户花费在移动游戏,特别是手游上的时间越来越长。调查显示,近7成的00后拥有手机、三成的00后拥有电脑,他们的消费意愿也强于90、80后,手游产品在体验上越来越能满足重度玩家的需求。

  同时,智能手机作为手机游戏的载体,更新迅速,性能不断提高,为手机游戏的运作提供硬件支撑,可以支持在移动端执行越来越复杂的任务,在手机游戏行业的发展中扮演着举足轻重的角色,而移动端社交软件等应用的发展也在增强移动端上的用户黏性。

  游戏市场的火爆促进了整个产业的发展。《2017年中国游戏产业报告》显示,截至去年年末,我国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占比81.6%。不过,游戏企业虽多,但最终“大口吃肉”的却只有腾讯、网易等几个顶级玩家。

  2017年中国手机游戏发行市场份额排名中,腾讯游戏以48.7%的市场占比位列首位,网易游戏以25.6%的市场占比排列第二,腾讯网易两者占中国游戏市场收入的近七成,而其他游戏企业的份额不到5%,市场格局相对稳定,行业呈现出明显的巨头集中效应。

  根据腾讯2017年财报数据显示,腾讯游戏的营收达到1179亿元,首次超过千亿,成为全球范围内第一家当年营收破千亿的游戏公司。

  手游的高速增长,离不开爆款的出现。凭借高达8000万(2018年1季度)的日活跃用户,《王者荣耀》持续领跑手机游戏市场,成为现象级手游。 SuperData报告显示,在2017年的手机游戏收入榜中,高居榜首的是来自腾讯的《王者荣耀》,该游戏在2017年的收入多达19亿美元,位居第二的则是网易的《梦幻西游》手游,收入达15亿美元。

  腾讯凭借王者荣耀的火热,依然在发行市场具有优势;网易乘着吃鸡游戏风潮,推出荒野行动等求生类游戏,也在市场上保持强劲竞争力。

  巨头统治游戏市场,而对二线阵营的玩家来说,在巨头笼罩的“阴影”之下找到机会,难度正变得越来越大。大厂们凭借充裕的资金筑起了一座高墙,游戏市场的进入门槛越来越高,让缺乏足够营销预算的其他公司难以突围,这也意味着只有那些已经拥有畅销游戏的游戏公司或团队才有能力不断开发、创新。

  游戏行业向来是一个由热度驱动的产业,为了挑中其中的爆款,风投机构十分谨慎。在2018年GamesBeat峰会上,投资人对未来游戏圈的投资热点提出了五大预测,包括智能助手、增强现实、虚拟现实、区块链、以及电子竞技。其中,热度最高的当属虚拟现实、区块链和电子竞技。

  手游的风靡离不开移动互联网技术的发展和智能手机的普及,而伴随着体感控制和VR技术的大热,基于不同场景的VR游戏或许是游戏行业的下一个必争之地。

  一部上映仅一个月的VR场景电影《头号玩家》的全球票房累计已超过5亿美元,让观众买单的不是影片中描述的人口爆炸、资源枯竭等残酷的现实问题,而是当人类无力解决这些棘手的问题时,选择沉溺于一个叫“绿洲”的VR游戏当中,在这个世界里,玩家实现了真正的“为所欲为”。VR世界,成了可以期待的未来场景。

  《2017年中国游戏行业发展报告》显示,VR游戏全年收入达4亿元,同比增长28.2%。这个数字仅次于移动端游戏的增长率,远高于网页游戏和客户端游戏的增长率。

  虽然增速较快,但发展初期的VR游戏市场,硬件的技术问题仍然制约着内容的呈现和用户体验,未来要解决延迟、追踪、交互、画质等问题。而且现有的VR游戏内容多为其他平台的移植产品,未来VR游戏内容方面最有可能在类型、玩法、体验三方面取得突破。以大公司引领为主的VR游戏行业,硬件设备及软件平台成为巨头的角斗场,内容创意方面则给中小研发商留出了更大的空间。

  除了VR技术, “绿洲”这样的游戏之所以能受到万千追捧,还在于这款游戏本身前所未有的机制和搭建的底层技术,无处不体现着区块链技术的天然属性和核心价值。

  区块链发展得如火如荼,区块链游戏也被搬上了台面,唱衰者说它并非是真正意义上的游戏,噱头而已;信仰者说它是区块链技术唯一可大规模落地应用的行业,是区块链泡沫破裂后的诺亚方舟。

  著名的“以太猫”(英文名叫CryptoKitties)是首次在以太坊推出的一款区块链游戏,刚一上线就在加密货币世界快速刮起一股养猫旋风,一度占据了以太坊15%的流量。这款游戏被视作是以太坊和口袋妖怪的结合:玩家可以创建、购买、喂养并出售存储在以太坊区块链中的数码猫。同时,以太猫本身也具有虚拟货币的功能。

  作为第一款区块链游戏,以太猫游戏没有任何中央管控,游戏不受营运公司影响。可以理解为,假设营运Pokémon GO游戏的公司倒闭了,玩家手上的神奇宝贝们会瞬间化为乌有,但如果营运以太猫的工作室关门大吉,玩家的虚拟小猫还是会继续活在以太坊上,这就是区块链游戏与传统游戏最大的不同,也是区块链游戏最吸引人的地方。

  在国内,百度、360、小米等互联网公司也推出了“莱茨狗”、“区块猫”、“加密兔”等一系列区块链宠物游戏,意在争夺区块链游戏的市场份额。进入4月份以来,斐讯、Social Lending、腾讯等公司也先后宣布将推出区块链游戏。

  不过,目前中国市场区块链游戏都是区块链团队的尝试,而并非专业游戏团队开发而成。区块链游戏当然需要技术的支持,但核心仍然在游戏开发。

  艾问认为,对于国内市场而言,游戏流量入口的70%都掌握在腾讯和网易两个游戏大厂手中,未来是由两家游戏巨头出手带动整个行业崛起,还是由中小厂商在区块链游戏市场掀起颠覆的力量,还很难判断,相信市场会给出最好的答案。

  《2017年中国游戏产业报告》显示,电竞用户已超过2.6亿,市场规模近800亿元。

  随着爆款游戏出现而愈发火热的电竞领域,却面临着人才的巨大缺口。为此,教育部在2016年正式将“电子竞技运动与管理”增补为一项专业。

  在北京大学,学生们想要选修到热门的“电子游戏通论课”不是一件容易的事;在山东蓝翔技校,有500人在电竞专业开设的第一天报名;在中国传媒大学,第一届“电竞班”的20名学生是许多年轻人羡慕的对象,但他们不仅不像大家想象中天天“吃鸡”,反而有着可能更为繁重的课业压力。

  “电竞班”的学生肖菲在朋友圈说:“一周四天早八,周六要上课,还要学游戏开发、3D美术,还被人说成是‘电竞’专业,是什么体验!”或许这也体现了电竞和游戏最根本的区别,游戏是用来娱乐的,而电竞却天生带有体育竞技的精神:只有变得更强,才更可能赢。未来或许更是如此。

  只要人们的娱乐需求还在,未来游戏市场就具有巨大的潜力,而在这个巨头盘踞、后来者搅局的刺激战场,各大企业激烈角逐,存活到最后的玩家,才有资格说自己是winner。

当前网址:http://www.sx-news.com/yule/2020-01-31/191290.html

免责声明:本文仅代表作者个人观点,与西部头条网无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。

你可能喜欢的: