怎么设计儿童在线教育产品的“激励机制”?

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小编:  笔者从武志红老师的心理学课中受到启发, 并以此为理论依据思考了如何将激励机制引入儿童在线教育产品

  笔者从武志红老师的心理学课中受到启发, 并以此为理论依据思考了如何将激励机制引入儿童在线教育产品。

  最近在得到app听了武志红老师的心理学课,受益良多,尤其是“自我实现的预言”这个主题。细细听了几遍,从中咂摸出几分若有似无的感触,隐隐感觉触摸到了人生的源动力,那种蓬勃的、锐不可当的正向的、积极的力量。

  因为从事儿童在线教育行业,常常苦恼于孩子在学习过程中总是半途而废,课程的完课率总是不高。教研老师努力提高课程的趣味度,产品人员也设法将游戏里常用的那一套激励机制引入产品,然而面对注意力相当分散的低龄儿童,这些做法常常收效甚微。我试着使用武志红老师的心理学理论,探寻自我实现的源动力,寻找“激励”的密码。

  “因为每个生命都想证明自己是好的,所以有了自我实现的预言。”——武志红

  相信每个人小时候都被问到过这样的问题:长大后你想当什么?不管答案是“科学家”“警察”还是“厨师”“售货员”,这都是“做自己”的开始。

  在设计产品中,开始时让你的小用户定个目标。比如,你的产品是一套数学课程,小用户的目标可以是成为大数学家,也可以是成为数学世界的魔法师。在你定义的世界观里,小用户通过学习不断修炼升级,实现一个个小目标,最终实现终极目标。

  在儿童教育产品的设计中,很容易步入“面向家长研发”的误区,毕竟家长才是真正付费的“消费者”,所以往往会花大手笔向家长介绍课程的价值,而忽视了孩子才是产品真正的使用者,他们有权利知道你的这个课程产品能让他们获得什么,成为什么样的人。

  “一些优秀的推销员,在开展一天的工作时,会先去找一些优质的客户,或者推销一些容易卖的产品,通过这种方式去制造一些成功体验,这份体验会帮助他更好地开展一天的工作。”

  对于大孩子(小学及以上)来说,社交需求开始增加。很多在线教育产品都引入了“同学圈”、“学霸PK赛“之类的模块,本意是打造榜样激励学习,但实施起来带来一些负面影响,尺度要把握好。

  对于小孩子(学龄前)来说,“好学伴”不一定是同龄人,可以是虚拟形象。在你的课程产品里创造一个虚拟形象,这个虚拟形象的人设很关键,它要是积极乐观的,有感染力的,用它的体验去感染小用户。

  在没有老师、孩子自主学习的产品中,采用第一人称视角,由一个已经与孩子建立情感联系的IP形象来发挥作用。比如,小伴龙app中,在用户设置好孩子的昵称之后,小伴龙会在孩子完成任务后夸赞孩子时叫出孩子的名字,营造出一种面对面夸赞的互动感。

  有条件的爱很容易出问题,虽然它在意识上传递的是正向期待,但在潜意识上传递的其实多是负向期待——如果你达不成目标,就会有惩罚。

  在在线教育产品中,大都是采用积分或学币作为学习后的奖励,学币积攒到一定数目可以兑换实物礼品或者换装装备之类的虚拟礼品。

  在我看来,更有效的是,达成目标后的奖励与在开始之初设定的目标是紧密挂钩的。比如,有一款儿童数学app“我的数学宠物”,孩子在这款app里的目标是扮演宠物的主人,通过运算练习赚取金币来饲养宠物。“树立目标→达成目标获得奖励→升级目标”的运转,利用的是孩子自我实现的源动力,而不是“有条件的爱”。

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